Sram

Description générale

 

Spécialité


Les Srams sont des assassins, capables de se rendre invisibles tout en augmentant leur mobilité, de placer des pièges aux effets divers et enfin d'infliger de très gros dégâts à courte distance. Plusieurs de leurs sorts leur permettent également d'effectuer des placements précis.

Armes de prédilection

 


Les Srams manient les Dagues avec une grande dextérité (100% des dommages) mais il se défendent bien également avec un Arc (95% des dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3

 

Paliers de caractéristiques

 

A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 100 200 300 400 >400
Intelligence   50 150 250 >250
Chance 20 40 60 80 >80
Agilité 100 200 300 400 >400



Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vitalité ne coûte qu'un point.

Explication des seuils de caractéristique

Celui-ci se lit "La force vaut 1 pour 1 jusqu'à 100, puis elle vaut 2 pour 1 jusqu'à 200 etc."

Les sorts de classe

 

Niveau Sorts Commentaires et Conseils
1 Piège Sournois Un piège de taille 0 infligeant des dégâts de terre. Avant la MAJ 1.27, il était souvent laissé niv. 1, d'autres pièges étant beaucoup plus efficaces. A présent qu'il ne coûte plus que 2 PA et qu'il se lance toujours à grande portée, il est devenu très apprécié.
1 Invisibilité Un sort emblématique de la classe, qui rend le Sram invisible pour 3 tours et augmente ses PM (+1 jusqu'au niv. 5, +2 au niv. 6). Le Sram redevient visible lors de l'utilisation de son CàC ou d'un sort à frappe directe, comme Sournoiserie ou Fourvoiement, il restera invisible lors de l'utilisation de Piège ou Poison mais la case d'où il lancera le sort sera affichée. Un sort à monter absolument, aussi bien pour l'invisibilité en PvP que pour le boost PM en général et pour diminuer son temps de relance.
1 Sournoiserie La seule attaque du Sram pouvant se lancer en diagonale et avec un minimum de portée. Son intérêt augmente d'un cran au niv. 6, où ses dommages en CC deviennent fixe et où son taux de CC tombe à 1/30. Comme en plus il est à portée boostable, couplé à Repérage et à des bonus PO sur l'équipement, il permet d'attaquer assez loin mine de rien.
3 Poison Insideux Un poison air qui se lance une fois par cible et dure 2 tours. Il ne se lance qu'en ligne mais sans ligne de vue et il permet de rester invisible, ce qui le rend très puissant en PvP notamment. Comme ses dommages de base sont plutôt faibles, il est par contre important de le jouer avec beaucoup de bonus aux dommages. Attention, comme son nom l'indique ce n'est pas un piège, il n'est donc pas du tout influencé par les dommages aux pièges qu'on trouve sur certains équipements.
6 Fourvoiement Inflige des dégâts d'air sur les 4 cases autour du Sram et vole aux cibles touchées de la force et de l'agilité pour 3 tours (la notion de vol est importante : à l'inverse de sa version précédente, Fourvoiement n'occasionne plus de boost lorsqu'on le lance dans le vide parce qu'on n'a rien d'autre à faire). Son taux de CC est à 1/30. Comme auparavant le seul sort d'attaque air arrivait au niv. 70, Fourvoiement permet aux jeunes Srams air d'XP avec moins de difficultés. Plus tard, son utilisation dépendra de leur mode de jeu et de leurs priorités : là où un Sram terre/air avec un CaC mono-case (style dague) y trouvera une attaque de zone boostant un peu ses caracs au passage, un Sram au marteau trouvera sans doute ce sort redondant avec son CaC et ne le montera pas. A vous de voir, donc.
9 Coup Sournois Repousse l'ennemi de quelques cases tout en infligeant quelques dégâts de terre. Un sort très sympathique à bas niveau, à monter au niv. 3. Ainsi, il repousse la cible de 3 cases, permettant de gérer assez facilement des monstres à 4 PM qui n'attaquent qu'au contact. On se met devant, on donne un coup de dague ou une Sournoiserie, on repousse avec Coup Sournois, on se met hors de portée et on recommence. Combiné avec Piège Sournois, c'est aussi le premier sort qui permet de jouer sur la pose de pièges et l'envoi de l'ennemi dessus. A plus haut niveau, Peur a globalement le même rôle, n'inflige pas de dégâts mais permet de mieux doser le recul. A vous de voir si vous le garderez le moment venu.
13 Double Invoque votre double : une créature qui n'attaque pas mais qui a des caractéristiques identiques aux vôtres (notamment vos PM, votre agilité et vos PDV max). Un sort extrêmement utile pour les Srams ayant un minimum d'agilité vu qu'il vous permettra de tacler vos ennemis, de boucher leur ligne de vue, de les obliger à dépenser des PA pour s'en défaire... Bref, autant d'utilités qui les agaceront tout autant qu'elles vous serviront.
17 Repérage Ce sort dévoile les éléments invisibles (joueurs comme pièges) sur une large zone et booste la PO du Sram pour 2 tours. Pour que les alliés voient les invisibles, il faut que les uns comme les autres soient dans cette zone. Comme plusieurs autres sorts Sram ainsi que la plupart des dagues et des arcs, son taux de CC est de 1/30. Comme la majorité des sorts Sram sont à portée boostable et qu'il peut se cumuler pendant un tour, cela en fait un atout de taille.
21 Piège de masse Un piège occasionnant des dégâts de terre sur une zone de taille 2. Très utilisé auparavant, ce sort est plus controversé à présent. Son lancer en ligne, ses 5 PA jusqu'au niv. 5 et sa limite de lancer à 1 par tour le rendent en effet beaucoup moins maniables que plusieurs autres pièges. Il reste cependant le seul piège dont on peut être quasi-sûr du déclenchement en le posant directement sous les pieds de l'ennemi.
26 Invisibilité d'autrui Rend invisible une autre personne que soi, pour 3 tours aussi mais sans lui donner des PM supplémentaires. Pratique lorsqu'on veut se créer une ligne de vue ou tacler avec un double sans que l'ennemi sache ou celui-ci se trouve. Le monter augmente sa portée et diminue son temps de relance. A monter selon l'envie.
31 Piège empoisonné. Inflige des dégâts de terre pendant 3 tours, sa zone est de taille 1. Comme le Poison Insideux, ses dégâts de base sont plutôt faibles, ce qui implique de le jouer avec beaucoup de +dommages et de +dommages aux pièges. Comme sa portée est faible, il vaut mieux le jouer avec un minimum de PO aussi. Enfin, en tant que poison il traverse les armures, l'Immunité etc.
36 Concentration de Chakra Donne un boost fixe en force pour 5 tours, relançable tous les 6 tours. Toujours bon à prendre pour les sorts à gros dégâts de base (du style d'Attaque mortelle), mais à monter si on veut bénéficier d'un bonus digne de ce nom.
42 Piège d'immobilisation Un piège qui retire 4 PM esquivables pour 2 tours à quiconque se trouve dans sa zone lorsqu'il est activé. Il est bien sûr conseillé d'avoir un minimum de sagesse pour jouer ce sort. Le monter a entre autres pour effet d'agrandir sa zone (d'une taille 1 au niv. 1, il passe à une taille 3 aux niv. 5 et 6, ce qui compense un peu son lancer en ligne). Un sort très apprécié et appréciable, à monter donc.
48 Piège de silence Retire des PA pour 1 tour, sa zone est de taille 2. Nettement moins populaire que le piège d'Immobilisation, notamment à cause de son délai de relance.
54 Piège répulsif Un piège en zone de taille 1, qui repousse l'adversaire dans la direction qui va du centre du piège à la case sur laquelle il a marché (s'il a marché sur la case à gauche du centre il sera repoussé de 2 cases vers le gauche etc.). Un sort à monter absolument tellement ses utilités sont nombreuses (contrer une Libération, se pousser soi-même, envoyer un ennemi vers un piège peu étendu et bien d'autres encore).
60 Peur Sort qui pousse la cible jusqu'à la case visée par son utilisateur. Le sort ne fait pas de dégâts donc permet de rester invisible pendant son utilisation, contrairement à Coup Sournois.
70 Arnaque Inflige des dégâts air en ligne à courte portée, tout en volant quelques kamas en PvM. Ses dommages en CC sont fixes et au niv. 5 et 6, son taux de CC descend à 1/30. Ses dommages hors CC sont plutôt bons et permettent de le jouer en n'étant pas 1/2 CC dessus, mais il vaut mieux l'être. A monter absolument pour les Srams air ou terre/air, et à jouer avec un minimum de +PO sur l'équipement (seulement 2 PO de base au niv. 5 et 3 au niv. 6).
80 Pulsion de Chakra Ce sort donne à présent un bonus aux coups critiques fixe... mais avec quelques tours à vide (4 tours d'effet, 5 en CC, mais relançable tous les 6 tours uniquement). De fait il est assez controversé : certains s'en servent pour être 1/2 sur le 1/30 et se débrouillent pendant les tours à vide, ce qui leur laisse une plus grande latitude sur le choix de leur équipement car ils ont moins de CC à rassembler. D'autres s'équipent 1/2 sur le 1/30 de base, ce qui leur évite de devoir compter un boost supplémentaire ou leur permet d'être 1/2 sur des armes qui CC à 1/40, 1/45... A vous de choisir.
90 Attaque mortelle Inflige de lourds dégâts de terre à très courte distance. Un sort indispensable pour les Srams terre puisqu'il leur permettra de faire de gros dommages même sans CaC valable ou lorsqu'ils n'ont que la diagonale pour taper. Le fait que les dégâts soient terre en fait aussi une alternative à un CaC neutre suivant les résistances en face. Le CC fait monter les dégâts très hauts mais n'est pas fait pour être atteint régulièrement, en témoigne son taux de CC à 1/90.
100 Piège mortel Possède les mêmes dégâts de base que l'Attaque mortelle, sauf que c'est un piège avec ce que cela implique : nécessité d'être déclenché, contribution des dommages aux pièges etc.

 

Sort Spécial
Niveau Sorts Commentaires et Conseils
0 Poisse Poisse est l'inverse de Brokle : il minimise les jets qu'effectue la cible. Ses dégâts, ses boosts et ses soins seront systématiquement minimaux pour 2 tours, et elle ne fera aucun CC. A noter que si un joueur sous Poisse tape un autre joueur sous Brokle, c'est cependant Brokle qui l'emporte. Poisse est très utile en PvP contre des builds qui se basent sur un jeu CC (Crâ et Ecaflip notamment). En PvM, il trouve son utilité face à des boss infligeant des dégâts pouvant monter très haut (Sphincter Cell, DC, Minotoror...) ou dont le CC est redoutable (on peut ajouter le Moon à la liste des boss précédents).


Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre (dans le cas de Piège de Masse par exemple) et -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées les premières. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

 

Quelques astuces pour les pièges


Booster sa force de frappe

Les calculs de dégâts sont systématiquement faits lors de l'impact sur la cible. Pour les pièges c'est donc au déclenchement, pas à la pose.

Nous pouvons donc commencer par poser les pièges sur le terrain puis, lorsque le terrain est bien miné, utiliser notre concentration de chakra/boosts alliés, et enfin déclencher les pièges pendant la durée du buff, ceci afin de maximiser les dégâts.

Il ne sert donc à rien d'utiliser tous ses buffs avant d'envoyer les pièges.


Divers moyens de déclencher les pièges

Le plus simple est de marcher dedans, mais on peut aussi y pousser les ennemis ou les attirer. Par exemple un Iop qui bondit dedans déclenche le piège, un Féca/Xelor qui se téléporte aussi. De même, un rauleback Xélor déclenche les pièges (d'où l'intérêt de repérer les position initiales, pour piéger celle de l'adversaire), tout comme un Pandawa qui lance quelqu'un dedans.
Un joueur attiré par un sacrieur dans un piège (ou repoussé dedans) le fait également exploser.
En revanche, les sorts d'échange de position du sacrieur (détour, coopération, transposition) ne déclenchent pas les pièges, il faut qu'ils marchent dessus ultérieurement. Un énutrof peut également utiliser lancer de pièce sur lui-même, sous sacrifice du sac animé, pour se sortir d'une zone dangereuse sans rien faire sauter.
Invoquer directement sur un piège ne le déclenche pas non plus.

Pour le Piège d'Immobilisation, vous pouvez faire perdre 2 fois plus de PM à l’ennemi avec l’utilisation du double voir d'une autre personne. Il suffit de déclencher le piège avant que ce soit au tour de l'ennemi de jouer. Pour cela, lancer le piège et envoyer une personne dedans. Votre adversaire perdra les PM du déclenchement et subira une deuxième perte en PM lors de son tour.

La détection des pièges


Un monstre a maintenant Niveau_monstre/Niveau_sram*10 de savoir où est un piège. Cela veut dire qu'à niveau équivalent, un monstre marchera dans vos pièges 9 fois sur 10.

Le sram piège va donc pouvoir XP plus facilement car il lui suffira de tenir à distance ses adversaires, en se rendant invisible dans les moments critiques et en piégeant la route. A niveau comparable, la pose de pièges pour inciter les monstres à faire un détour et ainsi ralentir leur progression devient par contre beaucoup moins efficace.

Quelques astuces pour le double

Le double ne prend pas en compte les résistances de votre équipement, ni les bonus de pandala. S'il a le choix entre aller tacler un invocateur ou son invocation, il se dirigera vers l'invocateur. Si l'un de ses choix potentiels a 0 PA et 0 PM (joueur sous Puissance Sylvestre par exemple), il se dirigera vers un autre.

Il sait aussi éviter les pièges alliés, ce qui permet par exemple de diriger son placement en plaçant un piège sournois sur la case où il ne doit pas aller.

Petite chose à savoir avec le double, quand il vient de la diagonale bas/gauche vers la diagonale haut/droite vers un ennemi, il se placera à gauche. En partant de la diagonale bas/droite vers la diagonale haut/gauche, il se placera à droite.

Voici un exemple avec le sort Cawotte lvl 3 et double lvl 6.

1ère étape : placez-vous comme sur le screen, lancez le sort Cawotte.



2ème étape : lancez votre double, il viendra de lui-même se placer entre l’ennemi et la Cawotte.

 

L'invisibilité


Depuis la version 1.28, les monstres ont 1/po² chance de repérer un joueur invisible, où po est la distance en cases entre le joueur et le monstre. A partir de 4 cases de distance, vous avez donc 15 chances sur 16 (soit 93,75% de chance) de ne pas vous faire repérer. En vous tenant assez loin de votre adversaire, l'invisibilité permet ainsi de ne pas être attaqué. Certains boss comme le Chêne Mou sont d'ailleurs très sensibles à cette nouvelle formule d'invisibilité. Les sorts Invisibilité et Invisibilités d'autrui rendent invincibles, sous la contrainte de rester à bonne distance et de ne pas faire de dommages directs. Autrement, l'invisibilité peut être très utile pour s'éloigner d'un adversaire le temps de poser des pièges.

La version 1.29 a modifier l'utilisation des sorts sous invisibilité. En effet, à chaque utilisation de piège ou de poison, la case d'où le Sram a lancé le sort sera ciblé afin d'indiquer la position de celui-ci à son adversaire et ses alliées. Cette modification pousse alors les Srams à être plus prudent lors de l'utilisation de leurs sorts sous Invisibilité, un stuff avec des +PM et +PO est ideal pour contrer cette modification et être alors plus fourbe que jamais, en jouant avec la PO de ses sorts et ainsi tromper ses adversaires.

Le Dopeul Sram


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Sram offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Ninetainedo Peule. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :

  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)


Il possède les sorts suivants :

  • Concentration de Chakra
  • Fourvoiement
  • Piège Sournois
  • Repérage

 

La base du coup critique


Plusieurs Srams baseront leur jeu sur le mode 1/2 aux coups critiques. Le jeu en cc peut éventuellement se faire avec le sort Pulsion de Chakra niveau 5 qui donne +9 cc (puis +10 cc au niveau 6), en montant son agilité soit par parchottage ou par points d'une part, et par l'équipement d'autre part, en gardant bien en tête les 3 seuils principaux d'agilité faisant gagner des points de coup critique :

  • 42 points d’agilité fait passer le 1/4 cc à 1/2 cc,
  • 134 points d’agilité fait passer le 1/5 cc à 1/2 cc,
  • 384 points d’agilité fait passer le 1/6 cc à 1/2 cc.

 

Comment XP mon Sram

  • Niveau 1-15 ~ Cherchez à Incarnam les groupes de Bouftous et de Pious pour commencer. Vers le niveau 10, les Chafers prépubères deviennent aussi intéressants.
  • Niveau 6-9 ~ Pious, Tofus et Araknes (Champs d’Astrub)
  • Niveau 9 ~ Obtention du sort coup sournois, au niveau 3, il repousse de 3 cases, ce qui aide pour les monstres ne frappant qu'au corps à corps.
  • Niveau 9-30 ~ Quelques Bouftons et Bouftous à Tainéla, les Sangliers de la Forêt d’Astrub et les différentes fleurs des Champs de Cania et d’Astrub.
  • Niveau 30-40 ~ les Porkass peuvent être intéressants. Trouvez des amis et tuez du Blop aussi.
  • Niveau 40-50 ~ Les bandits Sombres sont intéressants, principalement les bandits et forgerons sombre : évitez le cac, vous pouvez tacler avec votre double.
  • Niveau 50-60 ~ Vos talents s'améliorent. Vous commencerez à apprécier l'omelette de Maître Bolets. Attention aux Champ Champs !
  • Niveau 60+ ~ Oubliez le solo, partez a la chasse avec des amis! Kanigrous, mais aussi Plages et Plaines d’Otomaï peuvent être très intéressants pour vous.
  • Niveau 70-90 ~ Si vous êtes plutôt agi, vous pouvez aller dans la région des lacs enchantés : 300 agi vous permettent de tacler les koalaks. votre double retient les adversaires que vous frappez avec arnaque, ou direction Canyon Sauvage pour taquiner les Koalaks. Il commence à devenir possible de faire seul les Kanigrous et les Mulous. Les Koalaks aussi sont une bonne option en équipe, tout comme les Dragoeufs. Les srams agiles peuvent également s'équiper de dagues pour aller tâter du Serpiplume sur l'île du Minotoror et des Raul Mops le long de la baie de Cania, sachant que ces monstres ne sont pas dangereux une fois taclés.
  • Niveau 90+ ~ Si vous êtes terre, allez casser du squelette aux cimetières de Brâkmar et surtout de Bonta. Avec un corps à corps neutre, les Chefs Crocodailles peuvent être un très bon plan (encore plus si vous êtes chasseur), mais gare à la vitalité !
  • Niveau 100+ ~ Koalaks de la Morh’Kitu ou du Cimetière Primitif, Dragoeufs et leurs cousins du sanctuaire, monstres des Cimetière pour les plus bourrins, île du Minotoror, Bois de Litneg, Jungle Obscure et Arbre Hakam, normalement vous avez passé assez de temps en jeu pour découvrir par vous-même ! Les plaines herbeuses peuvent être un bon endroit d'xp solo.

 

La panoplie Criminelle

 

Chapeau Grave (niveau 40)

  • Réduit de 2 le délai de relance du sort Concentration de Chakra
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Repérage
  • Augmente la portée du sort Piège de Masse de 2
  • +15 de dommages sur le sort Coup Sournois

Cape Routh (niveau 80)

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Piège Répulsif
  • +30 aux CC sur le sort Poison insidieux
  • Augmente la portée du sort Piège Sournois de 3
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Invisibilité

Bottes Hox (niveau 100)

  • +1 PM
  • +10 de dommages sur le sort Sournoiserie
  • +30 aux CC sur le sort Fourvoiement
  • Désactive la ligne de vue du sort Piège de Silence
  • Augmente la portée du sort Attaque Mortelle de 1

Sangle Glinglin (niveau 130)

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Invisibilité d'Autrui
  • Augmente la portée du sort Arnaque de 2
  • Désactive le lancer en ligne du sort Piège Mortel
  • Augmente la portée du sort Peur de 1

Anneau Hell (niveau 150)

  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Pulsion de Chakra
  • Augmente la portée du sort Double de 1
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Piège d'Immobilisation
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Piège de Silence

 

 

  Vitalité Sagesse Force, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
Soin Prospection Créature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10      
3 items 200 40 40 7 7 20      
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %  
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1



Comme chez beaucoup d'autres classes, jouer la panoplie complète n'est pas le plus intéressant, à part pour changer un peu. La Cape Routh est parfois utilisée cependant, pour la réduction du délai de relance d'Invisibilité et la réduction du coût en PA de Répulsif.



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